Печать
Категория: Skyrim
Просмотров: 3436



Многие аспекты TES: Skyrim сразу покажутся знакомыми для давних поклонников серии. Исследование огромного открытого мира, сражения с видом от первого лица, взаимодействие ближнего боя с магией и скрытностью - всё это составляет костяк франшизы. Тем не менее, Skyrim привносит нечто новое в состав игрового процесса - драконьи кличи. Этот новый набор особых способностей обособлен от уже существующей магической системы и предоставляет доступ к широкому спектру мощных эффектов. Во всём игровом мире лишь ваш персонаж имеет способность обретать контроль над ними, и путь к достижению этой способности сам по себе уже является захватывающим приключением, играющим при этом значительную роль в истории куда больших масштабов, раскрывающейся на протяжении игры. Драконьи кличи наделяют игрока той же невероятной мощью, что движет возродившимися драконами, а их источником является то же, что дало начало последней императорской династии.

"Это уже было во вселенной игры," - подчёркивает Ховард. - "Это задумывалось как классический боевой клич варваров. Не уверен, присутствовала ли информация о нём в какой-то книге из Daggerfall, но он точно был упомянут в "Карманном путеводителе по Империи", выпущенном вместе с Redguard. Задумка была в том, что норды выкрикивают свои боевые кличи в битве с врагами." В процессе разработки новой игры команда уцепилась за эту часть мифологии и нашла способ привязать его к драконам - могущественным существам, не появлявшимся в мире тысячи лет.

Вскоре все части вселенной, относящиеся к драконьим кличам, стали вставать на свои места, причём многие из них уже укоренились за прошедшие игры серии. Так, драконорожденные - это особая группа смертных, которым боги даровали способности, не уступающие драконьим. Для обучения искусству драконьего клича, также называемого Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, чтобы пройти путь на вершину горы, именуемой Глоткой Мира. На её вершине расположен Пик Хротгар, где древняя группа могущественных мастеров Голоса, которых называют Седобородыми, проводят обучение драконорожденных.

"По игровой истории, первым великим императором был Тайбер Септим. Он умел «кричать». На пути Голоса ему не было равных," - объясняет Ховард. - "Он был первым, кто преодолел семь тысяч ступеней и общался с Седобородыми. И суть была в том, что они были настолько сильны, что окружающим деревням пришлось спасаться бегством. То есть, этот парень поднимается на снежную вершину, и все эти люди, тем временем, пакуют вещички и убираются куда подальше, потому что знают: он собрался говорить с парнями наверху, а когда они говорят, сходят лавины."


Способность использовать драконий язык уже существовала во вселенной -
она называлась "Thu'um", что переводится примерно как "Голос".

Тайбер Септим использовал драконьи кличи, когда вёл свои войска в бой, объединяя Тамриэль под знаменем единой Империи. Но уже прошли сотни лет с тех пор, как династия Септимов оборвалась, и с тех пор никто не встречал драконорожденных. До тех пор, пока на сцену не вышел главный герой Skyrim. "В мире есть и другие люди, знакомые с драконьими кличами, но их очень мало. Это почти что тайное знание, хотя в прошлом его использовали гораздо чаще," - поясняет Ховард. - "Седобородые обладают этим знанием, но ваша способность поглощать души драконов и использовать кличи намного превосходит их."

Игроки смогут привести героя к обладанию всё более и более мощными кличами и использовать их в связке с боевыми и магическими навыками. После победы над драконом герой поглощает душу поверженного чудовища, что позволяет выучить новый клич. Впоследствии герою предстоит исследовать огромные древние стены, исписанные драконьими письменами. Поскольку герой - драконорожденный, некоторые руны будут для него выделяться. "Они составляют слова силы, и, научившись их правильно произносить, вы сможете добиться мощных эффектов," - рассказывает Ховард.

Со временем игроки обретут обширный арсенал кличей: в общем более двадцати кличей, каждый из которых состоит из нескольких слов, которые предстоит узнать из самых разнообразных мест в мире. "В каждом кличе три слова, и они могут быть трёх уровней. Количество нажатий на кнопку клича определяет то, сколько слов вы произносите," - продолжает Ховард. - "Это становится чем-то вроде коллекционирования: вы пытаетесь собрать все слова."

***



Игры Bethesda всегда обладали внутренней логичностью. Вокруг драконорожденного и используемых им кличей строится весь игровой процесс Skyrim, так что для придания этой системе достоверности нужно большое количество богатой на подробности фоновой информации. Решением стало создание драконьего языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Огромная ответственность за реализацию этой идеи легла в значительной части на плечи старшего дизайнера Эмиля Пагльяруло (Emil Pagliarulo).

"Первым, над чем я работал в Bethesda, стал Bloodmoon, дополнение для Morrowind," - рассказывает Пагльяруло. - "И я помню, как копался в истории и культуре викингов. Одной из вещей, на которые я обратил внимание тогда, и которую я смог вновь найти недавно, стал "Беовульф" на древнеанглийском. Он всегда являлся вдохновением для меня. Как ещё звучать эпосу? Так я и узнал, как он должен звучать."

С чего же начать? В случае Skyrim Пагльяруло принялся за работу с определённой идеей. Было известно, что будут присутствовать разбросанные по Скайриму стены, которые станут источником знаний о кличах для драконорожденного. Это отличная возможность привнести в мир Тамриэля целую ветвь мифологии и легенд, запечатлённых на стенах древних руин, открытых для исследования игроку. Также команда хотела воплотить драконий язык как часть других игровых элементов, включая песню, нашедшую место в главной музыкальной теме Elder Scrolls, которую игроки могли услышать ещё в тизере Skyrim.

"Она должна рифмоваться как на английском, так и на драконьем языке. Она должна рассказывать эту эпическую историю," - объясняет Пагльяруло, рассказывая о сложностях сочинения строф песни, превратившейся в тему Skyrim. "Но я также был уверен, что мы используем её в самой игре. Было увлекательно этим заниматься, зная, что этот язык станет игровым элементом, на котором будут строиться некоторые составные игровой механики. И по сути, это не было разработкой настоящего языка - он, скорее, основан на словах или иероглифах."

Сразу же стали появляться всё новые сложности в создании языка. Как разделить прошедшее, настоящее и будущее времена? Спрягаются ли глаголы? Как выглядит алфавит? Чтобы язык было можно использовать, необходимо было найти ответы на все эти вопросы. "Мы начали с создания правил, по которым слова связываются друг с другом," - вспоминает Пагльяруло. - "Так, слово 'король' получается из слов 'сын' и 'лидер', причём отбрасывается какая-то буква. Но потом мы поняли, что наше детище вскоре провалится под собственным весом: чем больше правил мы вводили, тем сложнее язык становился, и мы понимали, насколько трудно будет его использовать дизайнерам, что приведёт к большому количеству ошибок. Поэтому мы старались сохранять язык как можно более простым."

Сформировавшийся язык не использует время, спряжение или даже заглавные/прописные буквы, оставляя передачу этих нюансов контексту, в котором используются слова. Например, слово 'fundein' с задней стороны обложки GameInformer переводится как 'была развязана' ('unfurled'), хотя это также могло переводиться как 'развязывать' или 'развязал', в зависимости от места использования. Аналогично, слово 'prodah' может означать как 'предсказывают', так и 'предсказали'.

"Как только мы определили основы, и дизайнеры начали использование языка, я не пожалел о решении сохранить его простоту," - рассказывает Пагльяруло. - "Потому что проблемы могут появиться, откуда их совсем не ожидаешь. Ты думаешь: "Так, мне нужно слово 'гроза', сделаю-ка я так..." И только потом понимаешь, что такое слово уже есть и пишется по-другому, и теперь тебе нужно возвращаться и исправлять все ошибки. Отличное объяснение тому, какое количество различных значений имеет в английском слово 'dear' (или 'deer')."

Но не всё было для разработчиков столь трудным в создании. Поскольку язык разрабатывался с нуля, они могли сами выбирать то, как звучание будет отражать настроение, которое они хотели выразить в игре. "Это позволяет выбирать те слова, которые звучат лучше и более эпично, которые лучше произносятся вместе," - продолжает Пагльяруло. - "Взять то же слово 'dovahkiin': 'dova' означает 'дракон', а 'kiin' - 'потомок' - и так везде. Мы играем словами и смотрим, как они смотрятся рядом."

Звучание драконьего в разговоре или пении на нём чем-то напоминает звучание германских и скандинавских языков. Он резок, но при этом обладает своей непонятной красотой, из-за чего он смотрится как раз на своём месте посреди сурового окружения Скайрима. Вы услышите его не раз и не два, ведь кроме драконов и Седобородых его используют также многие другие существа этого мира. Среди них мертвецы драугры - древние нордские воины, из чьих оскалов вылетают драконьи проклятья.

***



Наконец, помимо создания разговорной основы языка драконов, Пагльяруло и другим сотрудникам Bethesda предстояло создать последний элемент языка - алфавит.

"Задумка заключалась в том, как драконы могли писать или царапать на своём языке по камню или другой поверхности. Все действия совершаются с помощью трёх когтей. Всякий раз используется комбинация из трёх штрихов-царапин, и иногда точка," - рассказывает Тодд Ховард. Кому-то предстояло воплотить эту идею в реальность, и им стал концепт-художник Адам Адамович (Adam Adamowicz). "Мы поручили одному из наших художников [Адамовичу] создать шрифт. Придумать символы для таких-то букв, которые звучат так-то, по такой-то схеме. И его реакцией было, буквально: "Чего?" Пожалуй, он сидел, глядя в монитор, около часа. Затем мы вернулись и он переспросил: "Я так и не... а можно повторить?" - смеется Ховард.

Результатом совместной работы с Адамовичем стал окончательный вариант рунического алфавита. "Он не полностью совпадает с английским алфавитом. Язык содержит 34 различных символа," - говорит Пагльяруло. Некоторые латинские буквы в нём отсутствуют - например, 'С'. И наоборот, некоторые символы представляют собой сочетание сразу нескольких латинских букв, в том числе сдвоенные гласные вроде 'aa' и 'ei'. Для облегчения использования языка конечная версия была преобразована в формат, поддерживаемый текстовыми редакторами типа Microsoft Word. Для использования некоторых дополнительных символов драконьего языка пришлось задействовать цифровые клавиши клавиатуры.


Взгляните на отдельные символы: можете ли вы представить, как они могли быть написаны существом при помощи трёх когтей и зачатка четвёртого? Даже их форма отражает способ написания.

Месяцы работы прошли, прежде чем драконий язык начал обретать свою форму. Даже сейчас разработчики продолжают добавлять новые слова, которые служат опорой для существования драконорожденного и всей системы драконьих кличей. В Bethesda даже есть собственная внутренняя wiki, содержащая расширяющийся список существующих слов и фраз - каждое новое слово на драконьем сверяется с ней во избежание ошибок.

Результат всего этого кропотливого труда весьма впечатляет в игре, а если знать, насколько глубоко ведёт 'кроличья нора', то и вовсе поражает. Каждая древняя стена хранит свою легенду. Каждое существо, использующее драконий, на самом деле говорит нечто, что можно перевести. И - возможно, наиболее важное - каждый драконий клич несёт в себе реальный смысл. Один из них представляет собой невидимый толчок огромной силы. Произнося его в игре, герой составляет его из трёх слов: "Fos, Ro, Dah!" В переводе на русский, это будет означать буквально: 'Fos' - 'сила', 'Ro' - 'баланс', 'Dah' - 'толчок'.

Сбор всех 60 с чем-то слов, составляющих более 20 кличей, превратит героя Skyrim в противника, которого не стоит недооценивать, особенно учитывая, что драконьи способности только лишь дополняют обычные развиваемые боевые навыки, традиционную магию и навыки скрытности. Он обретёт способность замедлять время с помощью клича или же прошептать особую фразу, дабы незаметно оказаться прямо у врага за спиной. И хотя Bethesda стараются не разглашать многого, уже известно, что один из кличей позволит игроку призвать по имени настоящего дракона.

Новая система драконьих кличей и созданный в её поддержку драконий язык лишь подтверждают одну истину: Bethesda создаёт одну из самых сложных игровых вселенных за всю историю. Имеющий 15-летнюю историю мир Тамриэля открывает вам такую глубину, которую можно ожидать увидеть лишь в наиболее тщательно проработанных фэнтези-романах. В предстоящем ноябре многие игроки окунутся в мир Скайрима, а затем задумаются над магией драконов и их кличей. Вам ли не знать?

Оригинал статьи тут.
Источник переведенной версии тут.
Перевод сделан:  chedap.